miércoles, 20 de abril de 2016

EL BLOG DEL APRENDIZAJE

                                                        
Es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.

Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.

Además de todo esto, representan un espacio virtual de encuentro, y de convergencia. Permiten desencadenar procesos de aprendizaje con la finalidad de orientar al estudiante hacia la creación de su propio conocimiento a partir de un conjunto de recursos disponibles.


Aquí os dejo una página para ver como podría crearse un blog paso a paso.

  Enlace al Blog


Usos educativos

En la actualidad, un blog es uno de los recursos de publicación en línea más fáciles de utilizar por parte de un usuario con una mínima experiencia en la navegación por Internet. Para los profesores de las áreas de Lengua, los blogs se cuentan entre las herramientas más productivas, pues son las que probablemente ofrecen una mejor relación entre tiempo y esfuerzo invertido y resultada obtenido. Además, son artefactos tecnológicos muy interesantes desde el punto de vista semiótico y estructural.

Un blog se puede adaptar a casi cualquier uso concebible en educación, tanto para el trabajo de los profesores como para el de los alumnos y, debido al hecho de que su práctica moviliza procesos de aprendizaje avanzados, tales como comprensión lectora, integración de diversas fuentes de información, práctica de la escritura en diferentes contextos sociales y distintos géneros y formatos, integración de textos junto a elementos gráficos y multimedia, es una de las herramientas más flexibles y potentes para organizar una gran variedad de actividades didácticas.

Cuaderno de bitácora virtual


El cuaderno de bitácora virtual permite llevar un registro escrito de diversas acciones. Su organización es cronológica, lo que facilita la revisión de los contenidos anotados. Los científicos suelen desarrollar bitácoras durante sus investigaciones para explicar el proceso y compartir sus experiencias con otros especialistas. Las bitágoras consiguieron una gran fama a partir del desarrollo de los blogs, que son bitácoras virtuales que se publican en Internet.






El concepto también puede encontrarse ligado a ciertos proyectos laborales o de investigación y representa un cuaderno donde se reportan los avances y resultados de un determinado estudio o trabajo; el mismo incluye hipótesis, observaciones, ideas, datos, obstáculos que puedan surgir en el transcurso de la investigación. Suele utilizarse sobre todo para proyectos escolares, planificación de las materias y contenido educativo.

Se encuentra organizado de forma cronológica, de tal modo que a medida que se van consiguiendo avances en el proyecto, los resultados se plasman en el cuaderno para poder tener un claro seguimiento de toda la labor realizada. En una bitácora de este tipo deberán registrarse todas las condiciones en las que se ha desarrollado el proyecto.



WIKI


Es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.

Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

Los wikis permiten:

La publicación de forma inmediata usando sólo el navegador web

El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos.

Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones.

El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos.

Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen.

Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc.

Aquí dejo una página acerca de las diferencias que existen entre un blog y wiki:


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WHATSSAP ¿COMUNICACIÓN O COMUNIDAD?


Whatssap en sólo cinco años ha pasado a formar parte intrínseca de nuestras vidas y quien no tiene esta aplicación de mensajería instantánea es porque no está actualizado a la última generación o porque en otro caso quieren apartarse de la sociedad y prefieren tener un estilo de vida bohemio.

Whatssap nace con la necesidad de comunicarnos.

Los grupos de whatssap se han convertido en comunidad de vecinos, desde el momento en que se han creado, compartiendo intereses pero con pocas referencias.

Dentro de estos grupos también podemos encontrar los grupos creados en el ámbito escolar entre padres, cuyos hijos comparten aula .Resulta muy útil para compartir información sobre los deberes, exámenes, salidas, vacaciones, los materiales de los alumnos o dudas con el profesor.




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. EL MUSICAL DE EDUTIFY: “ SERÉ MÁS FREAK QUE EL COORDINADOR TIC”

En este vídeo de musical, podemos ver como la preparación docente es uno de los caminos más importantes para el cambio educativo que se vive actualmente dentro de las escuelas en todos los niveles. Las acciones que desarrollan los docentes dentro de su ámbito educativo, son la consecuencia de su propia ideología, que ha sido creada a partir de la experiencia, sus conocimientos, sus reflexiones, análisis e influencia de su medio, pero sobre todo de sus propios intereses. Por eso es tan importante como se dice que el docente se mantenga en una constante capacitación, en ambientes que proporcionen el intercambio de ideas, el debate, la reflexión, el análisis y la creación de grupos colegiados y así se contribuya a una búsqueda de una mejor educación.

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Uso en el aula de infantil.- Mediante cuestionarios interactivos, trabajos en grupo, círculos de aprendizaje, portafolios etc.
Portafolio.- Cada alumno podrá crear y participar en el blog compartiéndolo con los compañeros

lunes, 11 de abril de 2016

EL JUEGO

 El juego es un elemento educativo de la renovación tecnológica. El juego va ligado directamente a la creatividad, por lo que pueden ver más allá de lo que piensan, haciendo así que su mente y sobretodo, su creatividad se abran.
Según los derechos de la Infancia, ver más allá se refiere a :
" El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho"
El juego va ligado al a creatividad, ya que mediante él, te involucras en un mundo distinto, utilizando simbolismos para intentar representar lo más real posible tu juego y también se hace una representación cultural.
También tenemos juegos mediante los cuales se pueden explicar las materias de la enseñanza, para así motivar al alumno y que aprenda con más facilidad.

 
            

Es importante señalar que los niños y niñas no juegan a lo largo de su vida siempre de la misma forma. De hecho, y a pesar de que las formas de juego evolucionan de acuerdo con su edad, no desaparece la forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más compleja.
Observando a los niños podemos comprobar que, a medida que crecen, juegan de manera diferente. Se deduce por lo tanto que hay una evolución del juego a través del desarrollo infantil.
Conviene tener en cuenta que:
●       una vez que aparece un nuevo tipo de juego no desaparecen los tipos anteriores. Al contrario, el juego anterior avanza, se perfecciona y normalmente pasa a estar al servicio del juego posterior.
●       la secuencia de aparición de los tipos de juego es invariable, en todos los niños sigue el mismo orden. Pero varía la edad de inicio.
MATERIALES DIDÁCTICOS LÚDICOS:
Se trata de diferentes juegos que, admas de entretener al niño, hace que aprendan. Podemos encontrarnos diferentes materiales didácticos, como:
-El juego de plataformas-Super mMArio Bross
-Simuladores- Need for Speed. Ésta es una página que os dejo para comprender en que consiste el juego simulador con algunos ejemplos.
-Aventura gráfica-El rompecabezas
-Rol-Pokemon
Os dejo esta página para ver más juegos lúdicos.

 
                                          

El juego, además, es un mecanismo natural arraigado genética mente que despierta la curiosidad, es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles durante toda la vida para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. Los mecanismos cerebrales innatos del niño le permiten a los pocos meses de edad, aprender jugando. Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista ese feedback tan importante para el aprendizaje.
Las nuevas tecnologías han invadido nuestra vida cotidiana. Los alumnos en la actualidad están envueltos por una vorágine de redes sociales, pantallas digitales, reproductores musicales o teléfonos inteligentes. Y seguramente sus cerebros estén cambiando y se estén reorganizando de forma diferente a las generaciones anteriores como consecuencia de la hiperestimulación a la que están sometidos.
La tecnología ni es la salvación ni es la perdición de la Educación, sino que ha de considerarse como una herramienta pedagógica más, es decir, se ha de utilizar en el momento y en la forma adecuada. Por ejemplo, su uso no puede perjudicar la necesaria interacción social que requiere los niños en su desarrollo inicial, peor ala vez, puede utilizarse en estos mismos niños para mejorar su aprendizaje.
Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adeuiada el componente lúdico en la enseñanza. El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices.
" El juego es un invento poderoso de la naturaleza...El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje"


Uso en el aula de infantil.- Promoción de juegos de mesa, de patio, sociales, de contacto fisico.
Contacto físico.- Mediante carreras competitivas, persecuciones, escondites etc

jueves, 7 de abril de 2016

RADIO Y TELEVISIÓN

 Es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de  radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia como la radio  por Internet.
Marconi fue inventor y físico italiano, se interesó muy joven por las propiedades y aplicaciones de las electromagnéticas. Fue influenciado por los estudios realizados por Hertz, y por las enseñanzas de August Rghi.
La primera emisión de radio tuvo lugar en 1906 en los Estados Unidos.


 'Historia de la radio'


Información y educación formal.
La Televisión

La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV, los que existen en modalidades abierta y paga. El receptor de las señales es el televisor.

Anuncio

Se denomina anuncio a un tipo de publicación que intenta informar sobre una determinada situación a efectos de que el público pueda tener una acción al respecto. Los anuncios pueden emitirse con infinidad de intenciones y son puestos en lugares en donde la mayor cantidad de gente posible se detecte. Así, es posible publicar anuncios en los medios masivos de comunicación como televisión, radio o diarios y revistas.

Audiencia

Es construido por el discurso social para designar el público que interactúa con un medio de comunicación, ya sea cine, televisión, radio, etc., es constructor de las diferentes tipologías de audiencias que dependen de ciertas variables tanto sociológicas como psicológicas del individuo "participativo" de dicha audiencia: edad, sexo, nivel socioeconómico, hábitos individuales, horarios, aficiones, signos de identidad, rol social, etc.
El comportamiento de la audiciendia está condicionado por el medio. En el caso del cine nos encontramos con un espectador selectivo, ya que la elección que lleva a cabo implica un desembolso económico, un desplazamiento y el abanico de programación está más restringido que el televisivo. También influyen factores ajenos al espectador, como el aforo de la sala, horarios, fechas de exhibición, etc.
 En lo que respecta a la televisión, se trata de un espectador más heterogéneo, ya que es un medio doméstico y gratuito, por lo tanto, de accesso fácil y cómodo. Este tipo de audiencia es menos selectiva que la del cine, porque busca en la televisión básicamente el entretenimiento.

Información, entretenimiento y consumo:


Sociología y televisión: Modelos sociales, Televisión Educativa

 La televisión tiene una gran fuerza para generar cambios en las personas y esto se debe a que utiliza la imagen que sirve para interiorizar los mensajes ya que se meten directamente en el subconsciente y no son procesos para llegar a nuestra mente como ocurre en el caso de leer algo por ejemplo, además presentan color y sonidos asiéndolo más atractivo para el espectador.

 Las redes sociales influyen en la televisión:

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La televisión educativa supone la utilización de un sistema de transmisión y recepción de imágenes y sonidos sincrónicos a distancia así como su reproducción y visualización para la acción formativa, poniendo a disposición instrumentos de análisis, estrategias de pensamiento y fuentes de información diversas que le permiten establecer escalas de valores y significados. Es el contexto en el que se inscribe lo que le da sentido y significación educativa, no el medio.
La TV educativa proporciona información pedagógica importante con la que el docente puede mejorar la calidad de sus actividades educativas. Esto cobra relevancia en el contexto actual en vista de los resultados de la evaluación docente aplicada el presente año por el MED.


Uso en el aula de educacion infantil.- Realizar entrevistas, cantar canciones. Grabacion de la voz de los niños. Invencion de emisora de radio

CINE

                                  
Diversión y transmisión de valores. ¿ Cómo educar a través de películas?

Utilizar el cine en las aulas no se hace por simple juego, ni por entretenimiento, ni como un instrumento didáctico más. El cine tiene el valor en sí mismo de ser transmisor de dramas humanos.
Desde sus inicios, los relatos que cuenta el cine han afectado a generaciones de personas mediante sus argumentos, sus contenidos, sus imágenes y sus ideas. El cine es cultura popular, arte y espectáculo. Las tramas y los temas del cine pueden y deben ser llevados a las aulas como elemento reflexivo y orientador de comportamientos. En este artículo se presentan algunas pautas para utilizar el cine en las aulas y se fundamenta su necesidad e importancia en la función orientadora. Se incide en el valor de aprender de los otros, en la importancia del análisis de películas, en la introducción en los grandes temas que trata el cine y en su importancia en la adquisición de la sensibilidad hacia valores expresivos, cognoscitivos y creativos.
El cine es un medio de comunicación y por tanto es necesario interpretar sus resultados para descubrir qué es lo que nos quiere comunicar. Una película se compone de millones de elementos diferentes que en su conjunto, forman una narración con posibilidad de múltiples y variados comentarios y reflexiones. Como todo relato, una película utiliza técnicas que hay que conocer, descubrir e interpretar para que los mensajes lleguen a nosotros de la forma más parecida a como pretenden quienes han realizado la película.


                           
 Una película no basta con verla. Hay que analizarla con ojo crítico con el fin de sacarle todo el partido posible, para comprenderla mejor y valorar el cine como contador de historias, como transmisor de valores y como portador de arte y de conocimiento.
Con una película en las aulas pueden realizarse multitud de actividades. La película puede utilizarse como medio de iniciación al lenguaje en general y al lenguaje cinematográfico en particular. Si los alumnos ya están familiarizados con ello, lo que se puede hacer es leer, estudiar e interpretar la película y, si es posible, investigar sobre su entorno, sus características principales y llevar la película a situaciones didácticas relacionadas con otros conocimientos.
  
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La historia del cine como espectáculo comenzó en París, Francia el 28 de diciembre de 1895. Desde entonces ha experimentado una serie de cambios en varios sentidos. Por un lado, la tecnología del cinematógrafo ha evolucionado mucho, desde el primitivo cine mudo de de los hermanos Lumiére hasta el cine digital del siglo XXI. Por otro lado, ha evolucionado el lenguaje cinematográfico, incluidas las convenciones del género, y han surgido así distintos géneros cinematográficos. En tercer lugar, ha evolucionado con la sociedad, con lo que se desarrollaron distintos movimientos cinematográficos y cinematografías nacionales.
El cine va evolucionando y va entrando la imaginación, en el cine actual encontramos dos vertientes o grandes foros, uno sería de la imaginación (ciencia ficción) donde encontraríamos películas como las de Harry Potter y la otra sería como la representación de la realidad Ice Age 4 o La Lengua de las Mariposas.


Uso en aula de educación infantil.- Realización de animaciones, juegos con la cámara de vídeo. Los alumnos dibujan y se le realiza montajes con animación, se realiza un guion y se casa con imágenes, se dibujan escenarios y se graban sonidos

lunes, 4 de abril de 2016

VÍDEO

 Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta magnética que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor.
El vídeo digital se graba a menudo en cinta magnética, y después se distribuye en disco óptico, normalmente DVD.
En la actualidad, el término hace referencia a distintos formatos. Además d las cintas de vídeo analógico, como VHS y Betamax, también se incluyen los formatos digitales, como DVD y MPEG-4. La calidad del vídeo se determina a partir de distintos factores, como ser el método de captura y el tipo de almacenamiento elegido.

 Video


 Existen diversas técnicas de comprensión de vídeo, que buscan reducir el tamaño de una grabación digital ( o convertida a este medio) para facilitar su distribución. De acuerdo al tipo de contenido, estos procesos afectan más o menos al resultado final; las grabaciones de personas en ámbitos urbanos sufren menos que los documentales acerca de la naturaleza y las películas generadas por ordenador, donde el nivel de detalle es casi indispensable.
Por otra parte, la palabra vídeo se usa para referirse a un videoclip, una secuencia generalmente vinculada al mundo de la música, cuya duración no suele superar los 5 minutos. Es muy común que los grupos musicales y los cantantes solistas produzcan videoclips de sus canciones para promocionar el lanzamiento de un disco.

¿Qué es el guión?

Es la herramienta fundamental sobre la que se construye una obra audiovisual. Es la  materialización en palabras del conjunto de imágenes previsualizadas en la imaginación del  autor de la idea y con las que construirá la historia. A partir del cual se podrá iniciar la  preparación de la producción (elaboración de presupuestos, compra o cesión de derechos, plan  de localizaciones, desglose, plan de trabajo…). El guión puede ser original o fruto de una  adaptación, teatro, cuento, novela, etc.
Debe poseer 2 características intrínsecas:
 • Flexibilidad.
 • Modificabilidad.
Un guión jamás deberá plantearse como algo fijo o cerrado (sobretodo el TV).
 El guión no tiene unas pautas fijas, es decir, cada guión y cada guionista.

Tipos de programas en la TV

 Los que exigen un guión completo y total (dramáticos, películas, dibujos animados). Sería el “guión de hierro” de Pudovkin o también llamado “montaje a priori” en el que todo está previsto.  Los que carecen de guión (utilizan una simple escaleta de intenciones): noticia, entrevistas, etc.  Guión de Vertov (el cine-ojo), el guión nace con el montaje, a partir de las posibilidades que  presenta el material grabado.

Edición de video

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías,  gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo  informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por la  televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

Diferencia entre montaje y edición

La edición es un término propio de los soportes magnéticos, ya sean cintas, memorias flash o discos duros. Se utiliza material audiovisual grabado electrónicamente para obtener una cinta o un archivo de computadora.
El montaje se realizaba con película de cine, ya fuese de 16 o 35mm, 70mm en el caso de IMAX, pero siempre partiendo de una emulsión fotosensible, no de una señal eléctrica grabada en el soporte que fueses.

Programas para editar video

1     Final Cut Pro
 Este programa de Apple es uno de los más potentes y con más funcionalidades. Organiza los contenidos de una forma muy visual y saca toda la creatividad.
2  Adobe Premiere Pro
Es de las mejores alternativas profesionales para que como usuario puedas sacar el máximo rendimiento a la edición de tus vídeos.
3      Adobe After Effect
 Es un complemento para Adobe Premiere Pro. Permite crear animaciones, gráficos 3D con movimiento y efectos para incluir en los vídeos dando un toque muy profesional.
Otros programas de edición de vídeos avanzados pueden ser por ejemplo Pinnacle Studio, Sony Vegas Pro, Corel VideoStudio

Archivos de vídeo

Los videos digitales se pueden guardar en archivos de distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de video. Aquí se citan algunos de los más utilizados. Asimismo cada tipo de archivo admite en cada momento un códec de compresión distinto.

AVI

Es el formato estándar para almacenar video digital.
Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en este formato con el códec DV (Digital Video).
El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo resulta siempre muy elevado.
Admite distintos códecs de compresión como CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc. Los códecs con más capacidad de compresión y una calidad aceptable son DivX y XviD.
El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media, QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados códecs para cada tipo de reproductor.
Es ideal para guardar videos originales que han sido capturados de la cámara digital (codificados con DV).
No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.
Los códecs CinePak, Intel Indeo, DV, etc. no ofrecen una gran compresión. Los códecs DivX y XviD por el contrario consiguen una óptima compresión aunque se suelen destinar sobre todo a la codificación de películas de larga duración.

MPEG

Es un formato estándar para la compresión de video digital.
Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.

MOV

Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
Este tipo de archivos también pueden tener extensión QT
Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
Admite streaming.

WMV

Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.
Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
También puede tener extensión ASF
Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.
Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
Admite streaming.

RM

Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.
Utiliza un códec propio para comprimir el audio.
Este tipo de archivos tiene extensión RM y RAM.
Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso.
Admite streaming.

FLV

Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet.
Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta calidad visual con bitrates reducidos.
Son archivos de extensión FLV.
Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media player, Riva, Xine, etc.
Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas operativos y navegadores web.
Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato para la difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable calidad/peso.
Admite streaming.

Fotografía gráfica

Es una abstracción en sí misma, donde separamos por medio de una operación intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente.
La fotografía gráfica buscará dar protagonismo, por encima de la realidad retratada, a los puntos, líneas y formas que la componen.


                                    


Animaciones

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo. Se considera normalmente una ilusión óptica.
https://www.youtube.com/watch?v=WlNsF-UuBb8

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Programas para editar videos

Windows Movie Maker:
 Es un software de edición de vídeo que es parte de la suite de software Windows Essentials.

Windows Movie Maker Portable:
Es una versión optimizada del conocido editor de vídeos de Microsoft  para su uso en                 memorias extraíbles. Windows Movie Maker Portable tiene la misma facilidad de uso que el original, pero cuenta con 147 transiciones y 76 efectos, un extra de lo más útil.

Actividad en el aula

Objetivo didáctico

Es que los alumnos puedan ver lo que realmente se puede realizar con los medios que tenemos todos en nuestro entorno. También se intenta trabajar la no discriminación y marginación.


Uso en el aula de educación infantil.- Edición de vídeos de actividades realizadas. Se ayuda a relacionar imágenes con conceptos y facilita la composición. Como complemento en exposición de clase del profesor. Podrá resultar un estimulo para la expresión y la discusión

FOTOGRAFÍA, IMÁGENES Y CÁMARAS

Técnica de obtención de imágenes por la acción química de la luz sobre una superficie con unas características determinadas.

Es el proceso de capturar imágenes y almacenarlas en un medio de material sensible ala luz, basandose en el principio de la cámara oscura, con la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre la superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumentada su nitidez. Para almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace alguos años exclusivamente la pelícua sensible.

Historia de la fotografía:

"No hacemos fotos con nuestra cámara, sino con nuestra cabeza y nuestro corazón"
(Arnold  Newman)
En la actualidad la fotografía se ha convertido en un medio al alcance de todo el mundo y, especialmente en los últimos años, con la aparición y el abaratamiento de las cámaras digitales, la afición a la fotografía (y su consumo) se ha generalizado de forma extraordinaria. Hoy, afortunadamente, la fotografía ya no requiere ni los conocimientos técnicos, ni los costes económicos, ni tampoco las dificultades “logísticas” para transportar equipo, para revelar, etc., que requería hace unos años, y mucho menos los que requería hace siglo y medio cuando estaba aún inventándose.
Hay algo, sin embargo, que no ha cambiado a lo largo de los años y que, probablemente, no cambiará: cuando hacemos una fotografía no es la cámara quien la hace, sino nuestra mirada, nuestra cabeza y nuestro corazón. Podemos disponer de una extraordinaria cá- mara réflex digital o de película, de una compacta mejor o peor, de una polaroid, de una gran cámara de medio formato o de la pequeña cámara de un móvil, pero en cualquier caso la foto que hagamos será interesante sólo si somos capaces de mirar a nuestro alrededor logrando ver dónde está la foto que queremos hacer.
Objetivos
Utilizar la fotografía como recurso didáctico, útil en cualquiera de las áreas de conocimiento y en cualquiera de los niveles educativos.
Dar una nueva visión de la fotografía que permita disfrutar más de ella tanto a quienes se acercan por primera vez como a quienes ya son aficionadxs a hacer fotos.
Entender que la fotografía es una herramienta de comunicación que nos puede permitir expresar, contar, crear, etc.
Vincular la fotografía, como técnica y como lenguaje, con otras disciplinas y con las asignaturas cursadas por el alumnado al que se dirigen los talleres.
Valorar la importancia de la fotografía, desde su invención, como herramienta de registro de la realidad en muchas áreas de conocimiento
Conocer los principios básicos de la fotografía desde un punto de vista técnico-científico: aspectos químicos, físicos, ópticos, informáticos, etc
[Re]educar la mirada para ser capaces de realizar fotografías que cuenten lo que queremos contar, y que nos permitan establecer un diálogo con quien las ve. Un diálogo de doble sentido entre fotógrafx y espectador/a que haga que quien ve la foto tenga que implicarse en ella, tenga que “leerla”. Al mismo tiempo esa mirada [re]educada debe permitirnos también a nosotrxs leer de esa forma activa y crítica las fotos que vemos.
Desarrollar ciertas habilidades manuales, de pensamiento, de comunicación, etc.
Hay fotos que son sólo un registro o un recordatorio de un lugar que hemos visto o de unas personas con las que nos hemos reunido. Otras, sin embargo, tienen algo más, resultan más “interesantes”, hay algo en ellas que nos resulta atractivo, que nos llama… La diferencia entre unas y otras no suele estar, o desde luego no sólo está, en que el lugar que hemos visitado sea más o menos exótico, ni en que la cámara que llevamos sea más cara o más barata. La diferencia está en cómo miramos, en cómo “construimos” la imagen.

ACTIVIDADES A REALIZAR:

Veo, veo... ¿y tú qué ves...?
Usaremos grandes ampliaciones de fotografías que nos permitan trabajar la percepción, el reconocimiento de objetos, formas, colores, animales, etc., etc. En ellas con piezas magnéticas, iremos marcando las cosas que vamos viendo: ¿Hay algún animal? ¿Hay personas? ¿Qué hacen? ¿Cómo visten? ¿Hay algún círculo? ¿Y triángulos? ¿Hay algo de color verde?......
CULTURA DE IMAGEN

Vivimos inmersos en la cultura de la imagen y por eso muchos consideran que el registro audiovisual supera al texto escrito. Es que si vamos al cine, al salir recordamos toda la película, aunque fuimos tan solo a divertirnos. En cambio, cuando leemos un libro, recordamos vagamente lo leído y debemos realizar una segunda lectura. Pero la experiencia confirma la ventaja de lo escrito sobre lo visto para el repaso o la búsqueda de datos.
La paradoja surge porque en el cine trabajan en equipo los dos hemisferios cerebrales, el hemisferio izquierdo que es el de la palabra y el derecho que representa a la imagen. El problema surge porque no se enseña a leer con ambos hemisferios.
Los conceptos son muy útiles para la comunicación. Sin el concepto de piedra sintetizado en la palabra, tendríamos que referirnos a sus características para referenciarla. La ventaja de la imagen es que pega más fuerte en el cerebro: una imagen vale más que mil palabras. Por eso Einstein dijo que la imaginación es mas importante que el conocimiento.

La escuela y la formación de la cultura de la imagen

Para abordar la historia de esos vínculos, valdría la pena desarmar, en primer lugar, la oposición entre escuela y cultura visual. Los docentes y las escuelas son vistos, en general, como objetos aburridos, a los que les falta el glamour y el charme de la “sociedad del espectáculo” que nos caracteriza actualmente. Son generalmente considerados como lo opuesto a la cultura visual contemporánea. Sin embargo, su función en la creación de una cultura común no es para nada menor, y quisiera plantear que necesitamos más investigación para comprender las formas en que coexisten las escuelas y la cultura de los medios electrónicos, y cómo interactúan en la configuración de las disposiciones y las sensibilidades de las nuevas generaciones. A pesar de todos los planteamientos sobre el declive de la escuela como espacio de aprendizajes significativos6 , las escuelas todavía son, por amplio margen, las instituciones públicas más importantes en la promoción de algún tipo de “sentido común” definido, más o menos libremente, en relación con la cultura letrada, y también son de las únicas instituciones que “se preocupan”7 por los efectos que la cultura y la sociedad producen en los sujetos. Sería necesario subrayar, no obstante, que la educación visual del espectador y del público es realizada por muchas agencias. Las escuelas, y los docentes en particular, han sido claves en la transformación de los regímenes escópicos modernos (cuyas transformaciones actuales son motivo de muchos debates, como lo muestra el trabajo de José Luis Brea (2006), entre otros). Jonathan Crary ha apuntado lúcidamente los cambios epistemológicos y políticos que tuvieron lugar entre los siglos XVIII y XIX, que reorganizaron las posiciones del observador y de lo observado, las relaciones entre saber y poder, los aparatos y los discursos institucionales implicados (Crary, 1995). En un trabajo posterior (Crary, 2008),

Edición de imagen

La edición digita de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de lasmetas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.

ALGUNAS FUNCIONES DE LA EDICIÓN DE IMÁGENES

Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una foto virtual.
Selección: algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc.
Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.
Correcciones automáticas: para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfascer a un profesional.
Colorkey: la técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color e un tranfondo de tonos grises.
Almacenar: este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades:
-Almacenar la imagen en el formato acual,
-Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato.
-Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre.
Rotar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves faltas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes.
También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.

Cámara Oscura

      La cámara oscura es un instrumento óptico que permite obtener una proyección plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Constituyó uno de los dispositivos ancestrales que condujeron al desarrollo de la fotografía. Los aparatos fotográficos actuales heredaron la palabra cámara d las antiguas cámaras oscuras.
      Consiste en una caja cerrada y un pequeño agujero por el que entra una mínima cantidad de luz que proyecta en la pared opuesta la imagen del exterior: Si se dota con papel fotográfico se convierte en una cámara fotográfica estenopeica.
      Fue utilizada antiguamente como ayuda para el dibujo. La imagen, proyectada sobre papel u otro soporte, podría servir de pauta para dibujar sobre ella. Posteriormente, cuando se descubrieron los materiales fotosensibles, la cámara oscura se convirtió en cámara fotográfica estenopeica ( la que usa un simple orificio como objetivo). Éstas cámaras estaban muy limitadas por el compromiso necesario al establecer e diámetro de la abertura: suficientemente reducido para que la imagen tuviera una definición aceptable; suficientemente grande para que el tiempo de exposición no fuera demasiado largo. El uso de lentes o juegos de ellas como objetivo convirtió definitivamente la cámara oscura en cámara fotográfica.

Al hacer fotos, hay que tomar una serie de precauciones. Como por ejemplo no mover la cámara, tener sufuciente luz, tenerla cargada etc...


Uso en el aula de educacion infantil.- Muy válido para el aprendizaje mediante la visualización de fotografías. Por ejemplo para el aprendizaje de las frutas de temporada, basta con la preparación de cajas con bolas que simulen manzanas, colocación de telas como fondos, se les saca fotos que después subimos a ordenador e incluso podríamos llevar a Yotube conectándolo con el blog del aula






MARCO NORMATIVO DE LA CREATIVIDAD

El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas entorno a un reto o un problema a resolver. El proceso creativo consta de tres fases según:
- Análisis del Reto creativo al que nos enfrentamos y entorno al que  queremos generar ideas creativas. En esta fase utilizaremos herramientas de análisis para hacernos preguntas y analizar las causas de nuestro reto o problema
- Generación de Ideas, también llamada fase divergente. En esta fase utilizaremos herramientas para la generación de ideas. En esta fase es conveniente no juzgar las ideas. El objetivo de esta fase es generar el mayor número posible de ideas.
- Valoración y selección de las ideas, también llamada fase convergente consiste en seleccionar las mejoras ideas. En esta fase se utilizan criterios tanto subjetivos como objetivos para valorar y clasificar las ideas y filtrar las mejores.
Es conveniente llevar a cabo el proceso creativo a lo largo de diferentes sesiones o talleres de creatividad en equipos integrados por unos seis participantes de distintos perfiles para fomentar la pluralidad. Es conveniente espaciar los talleres entre sí para aprovechar el tiempo de reflexión entre ellos y permitir actuar a la creatividad inconsciente, que a diferencia de la creatividad consciente que se produce durante los talleres, puede surgir en cualquier momento mediante ideas surgidas en nuestro subconsciente.



Creatividad

La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. La cratividad es sinónimo del "pensamiento original", la "imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad típica de la cognición humana, presente también hasta cierto punto en algunos primates superiores.
La creatividad como ocurre con otras capacidades del cerebro como son la inteligencia, y la memoria, engloba varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y creativo, pero a cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final.
La creatividad también se desarrolla en muchas especies animales, peor parece que la defierencia de competencias ntre dos hemisferios cerebrales se exclusiva del ser humano.
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¿Qué suelen tener en común las personas creativas?
-Finura de percepción
-Capaidad intuitiva
-Imaginación
-Capacidad crítica
-Curiosidad intelectual
-Características afectivas de sentirse querido y protegido
-Soltura y libertad
-Entusiasmo
-Profundidad
-Tenacidad




   

                                
Depende del trabajo docente: La indagación y el descubrimiento guiado.
Indagación: tratar de llegar al conocimiento de una cosa reflexionando sobre ella o por conjeturas y pruebas.
Descubrimiento guiado:
El primer estilo que implica al alumno en el descubrimiento, es el llamado descubrimiento guiado.
La esencia de este estilo consiste en una relación particular entre el profesor y el alumno, donde la consecuencia de preguntas del primero conlleva una serie de respuestas del segundo. Cada pregunta del profesor provoca una sola respuesta correcta descubierta por el alumno.
El efecto acumulativo de esta secuencia lleva al alumno a descubrir el concepto,principio o idea perseguida.
Objetivos:
-Iniciar al alumno en un proceso particular de descubrimiento: el proceso convergente.
-desarrollar una relación precisa entre la respuesta descubierta por el alumno y el estímulo (pregunta) presentado por el profesor.
- Desarrollar destrezas para la búsqueda secuencial que lleven al lógico descubrimiento de un concepto.
-Desarrollar la paciencia tanto en el profesor como en el alumno,cualidad que se requiere para este proceso.
Características:
-El profesor está dispuesto a cruzar el umbral del descubrimiento.
-El profesor está dispuesto a emplear su tiempo en estudiar la estructura de la actividad y en diseñar la secuencia adecuada de las preguntas.
-El pofesor está dispuesto a aventurarse experimentando con lo desconocido. Así pues,  los estilos A-E son estilos seguros para el profesor; las tareas son diseñadas y preguntadas de distintas maneras y el rol de este último es su cumplimiento.
-El profesor confía en la capacidad cognitiva del alumno.
-El profesor esta dispuesto a eserar la respuesta tanto tiempo como el alumno necesite para encontrarla.
-El alumno es capa de hacer pequeños descubrimientos que lo llevarán a descubrimiento de un concepto.

APLICACIÓN EN LA PRÁCTICA

Pida a un alumno voluntario, para que participe en una breve sesión experimental. Durante ésta el rol del maestro consistirá en:
-Aprender a presentar cada pregunta según el diseño.
-Esperar la respuesta del alumno.
-Ofrecer feebak
-Pasar a la siguiente pregunta

Tras evaluar a un alumno debemos preguntarnos: ¿ Hemos sido capaces de seguir la secuencia y esperar la respuesta? ¿Hemos utilizado las formas adecuadas de feeback? ¿Hemos necesitado introducir más preguntas?, Una vez respondidas esas preguntas, el profesor ya está preparado para practicar el proceso con otro alumno. Se trata de un proceso nuevo para la mayoría de las personas, por eso requiere  un tiempo de aprendizaje.

Enseñar a aprender





ASPECTOS  LEGALES : GUÍA SOBRE LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN

·         Derecho de autor: “ Derecho exclusivo que el Estado confiere al creador de una obra intelectual”
·         En España: “ propiedad intelectual” ( derechos de autor) y “ propiedad industrial” ( marcas, productos…)
·         Copyleft: “ refiere a un tipo de licencia, que autoriza la libre copia, distribución y modificación de la obra” ( en las mismas condiciones)

·         Acceso abierto: Disponibilidad de un determinado contenido de información.


Uso en el aula de educación infantil.- Buscamos el fomento de la creatividad mediante la metodología de la "tormenta de ideas". Se les sugiere a los niños que sobre temas concretos expongan o digan una idea que les parezca y que pueda estar relacionada con el tema que estamos tratando. Se valoran positivamente todas las respuestas para después analizarlas y seleccionar de forma consensuada lo mas acertado, pero sin desvalorar aquellas ideas que por distantes del tema puedan también servir para la conformación de la idea central